ENSÉÑELE A SU CLIENTE JUGANDO

Existen infinitas maneras de mostrarle a nuestro cliente lo que hacemos. Por supuesto, unas más efectivas que otras y unas más usadas que otras.

Como dice David Gómez, director de BIENPENSADO, “No es lo que vendes, sino cómo lo vendes”. En este sentido, quiero compartir una manera que si bien no es nada nueva si puede ser atractiva para muchos en estos tiempos donde prácticamente ya está todo dicho o inventado: EL JUEGO.

¿QUÉ SIGNIFICA JUGAR?

Jugar significa para la RAE, “Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse”. Para nosotros en ENVIVO, este es un concepto que va un poco más allá. Es una herramienta de aprendizaje acelerado, de desarrollo de conocimiento y potencializador de experiencias a través de las emociones. Todo juego, cualquiera que sea, involucra las emociones y al hacerlos, da como resultado el aprendizaje basado en el hacer más que en el pensar.

Las cosas cuando se hacen, quedan mas grabadas en el inconsciente que solo cuando se piensan. Por eso jugar, aparece como opción pertinente para que el cliente viva lo que usted le puede ofrecer. Ningún juego se basa solo en pensar; todos se basan en el hacer.

 VENTAJAS DE JUGAR

 1.    Permite el aprendizaje de manera acelerada e inconsciente.

2.    El juego reta y recompensa.

3.    Es una gran metáfora que le ayudará a explicar mejor a su audiencia las cosas que quiere comunicarle, mas allá de solo contarle.

4.    Incentiva la curiosidad, la espontaneidad y la individualidad.

5.    Facilita el crear y contar historias.

 ¿QUÉ TENER EN CUENTA PARA ENSEÑAR JUGANDO?

 1.    Respetar totalmente la integridad de los jugadores: El juego no debe hacer sentir incómodo a quien juega. Al contrario, lo debe hacer sentir muy bien.

2.    El juego jamás se impone: La decisión de jugar siempre será voluntaria. Las cosas obligadas tienen una alta probabilidad de no recordación o de recordación con dolor y las cosas que duelen, no son fáciles de asimilar.

 3.    Cuál es el objetivo del juego: Debe tener muy claro el mensaje (o las enseñanzas) que desea instalar a los jugadores mas allá de la sola diversión.  No importa el juego que escoja o invente, este siempre debe tener un objetivo claro para lo que usted quiere lograr.

 4.    La audiencia: El público es muy diverso y no todos están en actitud de jugar lo que usted les invite a jugar. Es importante conocer quién es el auditorio para determinar el tipo de juego a proponer. Como dicta un refrán popular: “Ni tanto que queme al santo, ni tanto que no lo alumbre”.

 5.    Las analogías que el juego permite para lo que usted quiere enseñar: Cada acción ejecutada debe tener un significado en la realidad personal del cliente. Si no lo tiene, no pasa de ser un evento que entretiene mas no que enseña.

 6.    Canales de aprendizaje de quien juega: Los canales de aprendizaje tiene que ver con los 5 sentidos pues es por donde la información entra a nuestro cerebro. Estos canales son visuales, auditivos y/o kinestésicos.

 7.    Las emociones: El juego deber se emocionante. Suena obvio y lo es, pero es importante que el juego active las emociones para que de campo a vivir la experiencia y, cómo resultado, aparezca el aprendizaje. Un juego que no emociona, fracasa. Un juego que emociona, es una experiencia que se quiere repetir.

 8.    La funcionalidad: Entre más fácil y sencillo sea el juego, mucho mejor.

 9.    Evite pensar como adulto y vuélvase un niño a la hora de diseñar y ejecutar el juego: La herramienta más poderosa que tienen los niños para conocer el mundo, es el juego. Ellos aprenden jugando, y eso implica tomar riesgos, actuar, probar y avanzar. Las preguntas surgen después.

Para cerrar, lo invito que a que se vaya a esa etapa de su vida donde casi todo sucedía por medio de juegos. Escoja uno de esos. Escriba el nombre (como lo recuerda) en un papel. Luego, escriba como era que usted lo jugaba y por último, decida que tipo de conocimiento se puede trasferir a través de ese juego y haga la adaptación respectiva. Tenga en cuenta los 9 puntos anteriores para ello y, por favor, que por pensar mucho no se quede bloqueado pues …EL QUE PIENSA, ¡PIERDE!

 Ricardo Gómez G.